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2025-10-03

对做视频剪辑的自媒体从业者来说常常 会碰到 许 的困难 : 1、欣赏 页时发现不错的视频,却不支持下载;2、视频平台追剧时看到出色 镜头,确没有下载按钮(录屏工具吧,又不方便)3、很多 平台视频站只能观看却没有下载的按钮;4、很多 小视频平台的视频直生存 的话,会带有平台水印、5、偶然 间 一些素材要从直间获取,(录屏的话没有什么,弹幕什么都密密麻麻)6、上有很多 方法;但是并不得当 全部 人,去上捣鼓了半天;焦头烂额的也没有把事变 办好,徒增苦恼。

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2025-09-11

  提到天然 记录 片,很多 人起首 想到的是9.9分的《地球脉动》,9.8分的《猎捕》和《人类星球》,9.7分的《非洲》和《冰冻星球》,尚有 9.5分的《植物王国》和《植物私生存 》等等。  但除了这些主题宏观,视角悲悯,审视 整个天然 和天然 界动植物个体运气 的记录 片外,尚有 很多 值得关注的好片。  本日 ,溜溜就来盘货 30部豆瓣评分不低于8.5分,但打分人数低于1000人(乃至 不敷 百人)的“小众天然 记录 片”。(按照评分排名)

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2025-01-26

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2025-10-19

1滴滴磁力 支持搜刮 各种影视资源搜刮 ,滴滴磁力内里 的资源非常丰富,假 你必要 某个影戏 可以直举行 搜刮 ,搜刮 结果 会包罗 各种版本和清楚 度的,你可以选择一个可的资源分析 ,就可以在线观看大概 下载下来2阿狸磁力阿狸磁力重要 提供磁力链接BT种子搜刮 ,这个软件的磁力搜刮 功能相对于其他几款软件有点弱。 1起首 你必要 获取磁力链接,复制链接之后点进磁力宅播放器 2首页的搜刮 栏中输入你的磁力链接,举行 搜刮 之后出现资源点击,获取磁力资源就可以 3乐成 获取了之后会为你表现 出资源列表,你可以这里选择你想要的资源举行 下载 4固然 也可以直点击视频举行 播放都是随你的意,而且下载的速率 也非常的。

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2025-01-25

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WebGL:如何使用WebGL创建液体效果?-如何使用-学习-液体-效果-WebGL

2026-08-30

许多页设计师都寻找为他们的站设计增加重大影响的方法,以便他们能够吸引户的注意。多年来,从使用标题图形到登录页面菜单下置幻灯片,到成为完整的浏览器宽度,现绝大多数站都遵循相同的格式。 添加交互式元素确实可以吸引户的注意,并表明这与他们刚刚访问过的其他站不同,它使一个站比只有一个巨大的幻灯片和一些视差滚动更有趣。  01.添加初始变量从项目文件中打开开始文件夹,然后将其拖到代码编辑器中。打开’ index.html ‘,您将看到JavaScript库已经链接到您,空脚本标签内部是代码所的位置,这里检测WebGL以确保可以运行项目,然后添加将场景中使用的整个变量范畴。if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;var renderer, camera, scene, moverGroup, floorGeometry, floorMaterial, pointLight, pointLight2, pGeometry;var FLOOR_RES = 60;var FLOOR_HT = 650;var stepCount = 0;var noiseScale = 9.5;var noiseSeed = Math.random() * 100;02.创建更多变量下一个变量块处理水底应该有多大以及它与初始鼠标位置一起挪动的速度,屏幕的中心已经完成,改进的噪声库正在用于创建水面。var FLOOR_WIDTH = 3600;var FLOOR_DEPTH = 4800;var MOVE_SPD = 1.9;var mouseX = 0;var mouseY = 0;var windowHalfX = window.innerWidth / 2;var windowHalfY = window.innerHeight / 2;var snoise = new ImprovedNoise();var textureLoader = new THREE.TextureLoader();03.运算鼠标为场景的后期处理效果添加了一些最终变量,添加一个检查鼠标挪动的事件监听器,场景将显示端口挪动以对鼠标挪动作出反应,此处添加的功能可运算出答应的挪动量。04.更改后期处理设置‘ params ‘功能是存储后处理效果的所有设置的地方,前四行中覆盖了倾斜移位朦胧,然后电影其余行中通过,这主要是针对屏幕强度和噪声强度。05.设定最终参数最后一个参数是针对屏幕边缘的黑暗小插图,调’ init ‘和’ animate ‘函数来运行。’ animate ‘函数将本教程的后期创建,但是’ init ‘函数这里创建。摄像机和场景设置为答应查看3D内容。 effectVignette.uniforms["offset"].value = 1.0;  effectVignette.uniforms["darkness"].value = 1.3;}init();animate();function init() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000);  camera.position.z = 2750;  scene = new THREE.Scene();  scene.fog = new THREE.FogExp2(0x1c3c4a, 0.00045);06.让光进去为了看到场景的内容,将置四个灯,首先个是半球灯,于获得场景的基本氛围,下来是场景中间添加浅蓝色光的中心灯,这是为了给整个场景提供一些亮光。var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xe3feff, 0xe6ddc8, 0.7);scene.add(hemisphereLight);hemisphereLight.position.y = 300;var centerLight = new THREE.SpotLight(0xb7f9ff, 1);scene.add(centerLight);centerLight.position.set(2500, 300, 2000);centerLight.penumbra = 1;centerLight.decay = 5;07.动画灯下来要添加两个灯,“ PointLight ”和“ PointLight2 ”是彩色灯光,它们会环绕场景以相反的方向旋转,以便灯光视图中不断变化。首先种是粉红色光,第二种是橙色光。反射图像的路径和格式最后两行中设置。pointLight = new THREE.PointLight(0xe07bff, 1.5);pointLight.position.z = 200;scene.add(pointLight);pointLight2 = new THREE.PointLight(0xff4e00, 1.2);pointLight2.position.z = 200;scene.add(pointLight2);var path = "img/";var format = '.jpg';08.有光泽的表面液体表面将具有反射的光泽表面,这通过创建反射立方体来完成。这是一个立方体,里面有一个360度的天穹盒,它将被反射到液体表面。’ urls ‘数组包含要加载的图像,然后设置材质。09.成立一些小组挪动器组将包含稍后将添加的一些粒子,而地板组将包含液体的表面。将创建一个新的3D对象来保存该表面。将有两个液体表面; 一个将具有反射材料,第二个将具有线框’ floorMaterial ‘,此处所定义。moverGroup = new THREE.Object3D();scene.add(moverGroup);var floorGroup = new THREE.Object3D();var floorMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xeeeeee, side: THREE.DoubleSide, blending: THREE.AdditiveBlending, wireframe: true});floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(FLOOR_WIDTH + 1200, FLOOR_DEPTH, FLOOR_RES, FLOOR_RES);10.制作表面当添加首先个液体表面时,反射贴图非常明显,雾有助于将背景和表面混合一起这两个液体表面这里创建为’ floorMesh ‘和’ floorMesh2 ‘。它们被定位并“ floorGroup ” 内,然后相机前旋转到良好的视角。这不是直平坦,而是略微倾斜,因为它看起来更好。var floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, cubeMaterial);var floorMesh2 = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);floorMesh2.position.y = 20;floorMesh2.position.z = 5;floorGroup.add(floorMesh);floorGroup.add(floorMesh2);scene.add(floorGroup);floorMesh.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorMesh2.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorGroup.position.y = 180;11.添加浮动颗粒浮动粒子填充场景,当所有这些都渲染功能中进行动画处理时,它会带来对相机的挪动感这里的代码部分创建一个空的几对象,然后将2,000个顶点入其中作为粒子。它们分布X,Y和Z轴上的随机位置。它们会漂浮液体地板表面的正上方。pGeometry = new THREE.Geometry();sprite = textureLoader.load("img/sprite.png");for (i = 0; i < 2000; i++) {  var vertex = new THREE.Vector3();  vertex.x = 4000 * Math.random() - 2000;  vertex.y = -200 + Math.random() * 700;  vertex.z = 5000 * Math.random() - 2000;  pGeometry.vertices.push(vertex);}12.创建外观此处定义的材料将设置粒子的外观。上一步中加载了图像,并创建材质后将其作每个粒子上的图像,然后将其应于所有粒子的几的每个点,然后将它们添加到场景中。13.添加徽标添加徽标(透明的PNG图像)将其场景的中心,以后可以轻松替换为您自己的徽标。徽标将屏幕中央,这将添加到面向相机的平面上,徽标略微透明,并添加添加剂混合物,以便较轻的物体从后面通过时更加明显。这被定位并场景中。sprite = textureLoader.load("img/logo.png");geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(500, 640, 1);material = new THREE.MeshLambertMaterial({  transparent: true, opacity: 0.8, blending: THREE.AdditiveBlending, map: sprite, side: THREE.DoubleSide});var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);plane.position.set(0, 70, 1800);scene.add(plane);14.添加渲染设置渲染器设置为具有平滑的抗锯齿边缘,现设置背景颜色。这将添加到文档正文中,以便场景位于HTML页面上,通过初始化各种渲染和着色器通道来设置后处理效果。15.传球一旦添加了胶片和毛刺传递,就会创建一个效果组合器,将所有传递组合一起。这些将逐一添加到作曲家,最终将呈现给屏幕以供观众展现。16.关闭’init’功能最后几个设置被添加于场景的初始化。设置后处理的参数,调wave的设置,并每次调整浏览器大小时添加事件监听器,这样可以更新显示以适应新尺寸。17.设置波浪现为液体表面诞生波浪,这是通过x和z轴上挪动地板几体的每个顶点并y轴上向上移动来完成的。此阶段,为x和z轴创建“ for ”循环。function setWaves() {  stepCount++;  moverGroup.position.z = -MOVE_SPD;  var i, ipos;  var offset = stepCount * MOVE_SPD / FLOOR_DEPTH * FLOOR_RES;  for (i = 0; i < FLOOR_RES + 1; i++) {  for (var j = 0; j < FLOOR_RES + 1; j++) {  ipos = i + offset;18.制造波浪并非所有顶点都以相同的方式向上缩,距离相机最远的那些将是较大的,然后两侧将略微减少,并且最亲近相机的那些将缩最少,这使得背部和侧面看起来更有趣。if ((i > 30) || (j < 12) || (j > 48)) {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * FLOOR_HT;  } else if (i > 25 && i < 30) {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 1.2);  } else {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 2);  }  }  }  floorGeometry.verticesNeedUpdate = true;}19.调整大小和动画调整窗口大小时,此处的函数将从步骤16中设置的侦听器调。摄像机,渲染器和编辑器都此处重置,以匹配浏览器窗口的新维度。animate函数只将其自身设置为60fps,调render函数来更新显示。function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  render();}20.设定每一个行动框架每帧调渲染函数,点光源设置为场景中绕轨道运行,摄像机根据鼠标挪动定位,稍微缓和,使其逐渐挪动到位。相机设置为始终查看场景的中心。function render() {  var timer = -0.0002 * Date.now();  pointLight.position.x = 2400 * Math.cos(timer);  pointLight.position.z = 2400 * Math.sin(timer);  pointLight2.position.x = 1800 * Math.cos(-timer * 1.5);  pointLight2.position.z = 1800 * Math.sin(-timer * 1.5);  camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * .05;  camera.position.y += (-mouseY - camera.position.y) * .05;camera.lookAt(scene.position);21.渲染场景经常会有一个后处理效果屏幕上诞生毛刺效应,只是为了使屏幕变得活跃并扭曲屏幕,然后再恢复正常最后一步中,粒子它们各自的顶点上向前挪动,果它们到达相机,它们就被回到距离中。这会更新,并调’ setWaves’函数使波向前滚动。相关文章推举CSS3动画使用教程  将CSS3动画视为CSS过渡的更复杂的姐妹,动画几个关键方面与变换不同:动画不会优雅地降级,果浏览器不支持 […]...React入门教程  ReactJS简介 ReactJS是于构建UI的javascript库之一,对于Web和便携式应程序的视图 […]...3D Touch简介:静态快速主屏幕操作  iOS 9引入了3D Touch,户可以使用该抚摸按下主屏幕图标并获取应程序中某些操作的快捷方式,或者户 […]...APPIUM – 于测试的自动化工具  Appium最初由Dan Cueller开发,于利Apple iOS的UI自动化框架对本机挪动应程序运行 […]...php是什么?为什么要使用php?  PHP(PHP的递归首字母缩写:Hypertext Preprocessor)是JavaScript和Pyth […]...WebGL:如何使用WebGL创建液体效果?

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2026-09-05

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2026-09-01

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2026-08-26

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2025-02-14

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